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본 포스팅에서는 텍스처 맵핑에 대해 마야와 v-ray에서 적용하는 방식에 대해 알아보겠습니다. 이전 글을 참고하면 이해하는 데에 도움이 됩니다.

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[Maya] 마야 Mapping 적용 방법

오늘은 마야에서 V-Ray를 통해 Mapping을 적용하는 방법에 대해 정리해 보도록 하겠습니다.목차1] V-Ray 맵핑 적용 방법2] 텍스처 확인 방법 및 이미지 비율3] Mapping 권장 해상도 V-Ray 맵핑 적용 방법vra

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목차
1] UV Snap Shot 기능
2] 재질 경계 깨짐 현상 마야에서 해결하는 방법
3] V-Ray에서 해결하는 방법
4] Mapping을 이용한 반사율 조절

 

UV Snap Shot 기능

UV Editor - Image - UV Snap Shot 기능을 활용하면 현재 오브젝트 UV 상태를 캡처해서 이미지로 만들 수 있습니다. Photoshop 등에서 텍스처 작업을 할 때 가이드 용도로 주로 사용됩니다. 생성할 때, 꼭 오브젝트 모드로 진행해야 합니다.

Texture File 노드 연결 후 Browse로 경로 지정해 둔 상태로 세팅을 진행하고 시작합니다. Image Format에서 png와 jpeg의 차이는 다음과 같습니다. png는 알파 정보가 있어서 투명/반투명 정보를 저장할 수 있고, 유브이의 외곽선을 제외하고 전체가 투명한 결과물이 나옵니다. 반면에 jpeg는 검은 배경에 흰색 실선으로 보입니다.

여기서 중요한 세팅 옵션은 UV Area Settings입니다. Tiles로 선택하면 타일 한 칸이 추출되며, Range로 선택 시 범위를 설정할 수 있습니다. U방향, V방향의 구분과 시작 범위 min ~ 끝 범위 max로 구성되어 있습니다.

이렇게 추출된 이미지를 포토샵 등 편집 프로그램에서 이미지 텍스처링 작업을 진행합니다. 후 작업된 이미지를 다시 마야 재질에서 Diffuse Color에 넣어주는 과정을 진행합니다. 그래야만 uv 좌표에 맞춰서 내보내지기 때문에, 텍스처는 Material을 꼭 끼고 해야 한다는 점을 참고하시기 바랍니다.

 

재질 경계 깨짐 현상 마야에서 해결하는 방법

기본적인 방법으로는 Render Settings - Overrides - Viewport Subdivision을  누르면 3번(Smooth Mode)을 눌러도 경계가 깨지지 않습니다. 하지만 해당 방법은 임시이므로, 더 나은 방법을 말씀드리겠습니다. 우선 마야로 해결하는 방법으로는 다음과 같은 방식이 있습니다.

Object 선택 후 Attribute Editor - Smooth Mesh 체크
Opensubdiv Control에서 UV Boundary Smoothing 방식을 Preserve Edges and Corners로 변경

러나 위 방법 또한 V-Ray에서는 적용이 되지 않는다는 점 참고하시기 바랍니다.

 

V-Ray에서 해결하는 방법

그렇다면 브이레이를 사용하는 경우에는 어떻게 해결하면 될까요? 다음과 같은 방식으로 작업할 수 있습니다. 우선 3번 Smooth 모드를 풀고 진행합니다. 오브젝트를 선택하고 1번 숫자 버튼 클릭하면 됩니다.

Object의 Smooth Mesh 같은 기능으로, Attribute 탭의 Vray-Subdivision 혹은 OpenSubdiv 둘 중 하나를 사용하면 됩니다.(뷰포트의 서브디비전은 해제해 줍니다.)
기본 설정은 Division 두 번이며 Preserve Map Borders를 none으로 하면 스무스가 걸렸을 때 같이 적용되며, 즉 같이 변형됩니다.

여기서 Preserve Map Borders는 UV Map에서의 보더 엣지를 뜻합니다. 

 

Mapping을 이용한 반사율 조절

Mapping이 가능하면 IOR과 반사율을 조정할 수 있습니다. 참고에 좋은 포스팅은 하단에 첨부해 두도록 하겠습니다.

 

[V-Ray] 마야 v-ray Material(4) Reflection/Refraction 2편

오늘은 지난 포스팅에 이어 굴절과 반사값을 이용한 브이레이 Material 설정 중, 거울 재질 표현 방법에 대해 알아보도록 하겠습니다.목차 1] Fresnel IOR 2] 사용 방법 3] 주의할 점Fresnel IOR재질을 거울

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테스트로 적용해보고 싶다면, 우선 주변 환경을 만들기 위해 Dome Light를 하나 생성합니다. Dome Tex Mapping을 한 뒤 Fresnel은 0으로 설정하는 것이 좋습니다. Reflection File에 무채색 이미지 보정한 것을 삽입하면 됩니다. 흰색에 가까울수록 반사율이 세고, 검은색에 가까울수록 흡수율이 강합니다.


이렇게 텍스처 맵핑 작업을 적용해 본다면 다양한 오브젝트 표현을 할 수 있습니다.

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