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오늘은 한 메쉬 당 두 장 이상의 UV타일을 포함하는 UV Shell Multi-Type에 대해 알아보겠습니다.

목차
1] UV Shell Multi-Type
2] 적용 방법
3] UV Mirror 방법

 

UV Shell Multi-Type

2k 이미지 한 장을 적용할 때보다, 1k 이미지 2-3개를 사용하는 것이 파일을 가볍게 만드는 데에 효과적입니다. 체커 맵을 활용 하여 물체의 디퓨즈 컬러로 넣고 확인하면서 uv를 조정하시기 바랍니다. 프런트와 사이드 뷰를 기준으로, 어느 쪽으로 보더라도 숫자&문자열이 똑바로 되어있는 상태가 가장 이상적인 배열입니다. 이것이 거꾸로 될 경우 노말맵이나 리플렉션 또한 거꾸로 되어 오류가 발생할 수 있습니다. 원래 기울어진 모델링이라면, 기울어진 것은 기울어진 방향대로 정리하는 편이 좋습니다. 여백이 적도록 수동으로 UV 타일을 정리하는 것을 연습으로, 유브이 쉘 크기를 키워서 정리하는 것을 바로 멀티 타입이라고 합니다.

 

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적용 방법

우선 이 과정을 진행하기 전, Set Project를 꼭 해주시기 바랍니다. 셋 프로젝트와 관련한 제 포스팅은 아래에 첨부해두겠습니다. 프로젝트 세팅이 완료되었다면, 원하는 오브젝트를 불러옵니다. 렌더 세팅은 v-ray 기준으로 설명하겠습니다.

 

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텍스처를 필요로하는 부분에 UV 펴는 작업을 해준 다음, 오브젝트를 전체 선택하고 Create 탭 - Vray에 들어가 V-ray Displacement에 들어갑니다. Apply Single/Multiple의 옵션이 있는데, 여러 개의 오브젝트를 하나의 기능과 설정으로 묶는 것이 Single이고 각각 하나하나 설정하는 것이 Multiple입니다. 각자 상황에 맞는 옵션으로 선택하시면 됩니다.

Single 브이레이 서브디비전을 적용하면 Vray Displacement로 묶이게 되는데, 여기에 Attribute - Vray Subdivision을 적용하면 전체가 다 적용됩니다. 이때 Preserve Map Boders는 None으로 변경하시기 바랍니다. Z-brush에서 모델링한 메쉬의 경우에는 Geometry Generation - Subdivide UVs 체크를 해제하시기 바랍니다. 이렇게 UV를 펴면 Displacement Map 적용이 가능하고, 이를 통해 버텍스나 유브이 정보를 전달할 수 있습니다.

 

UV Mirror 방법

원하는 오브젝트 하나를 꺼내 UV를 Automatic으로 펴고 Stitch Together로 정리하여 기본 세팅을 해보겠습니다. 이때, 맵핑 적용 필요 없이 색상만 필요한 쉘들을 크게 배치할 필요가 없습니다. 사이즈를 작게 줄여 구석에 배치하기도 합니다.

오브젝트가 대칭인 경우, 좌측에서 우측으로 uv정보를 전달하고 싶으면 우선 해당 uv가 있는 좌측 오브젝트를 먼저 선택합니다. 건네주고자 하는 쪽(우측)을 복수선택한 후, Mesh - Transfer Attributes Options를 선택하여 옵션을 설정합니다. 이렇게 UV를 건네줄 때 주의할 점은 두 오브젝트가 대칭 이어야 한다는 것입니다. 옵션 설정에서 Sample Space는 uv값을 넘기는 기준으로, Local은 오브젝트 기준을 뜻합니다. 다음 옵션에서 uv는 오브젝트 둘 다 uv가 있는 상태에서만 선택하는 것임을 참고하시고, Mirroring은 상황마다 다르지만 현재는 좌->우 미러링이므로 x방향을 선택합니다. Flip UV 방향은 U방향을 선택하여 확인을 누르면, 알맞게 UV Mirror가 되는 것을 확인할 수 있습니다.

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다음 포스팅에서는 멀티타입 UV를 정리할 때 주의해야 하는 것들에 대하여 정리해보도록 하겠습니다.

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