[Maya] 마야 멀티타입 UV 정리 시 주의할 점 – UDIM 세팅 가이드
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[Maya] 마야 멀티타입 UV 세팅 방법 – Multi-Tile, Displacement, UV Mirror 활용
이번 포스팅에서는 하나의 오브젝트에 두 장 이상의 UV 타일(UDIM)을 사용하는 멀티타입 UV 설정법과V-Ray용 Displacement 적용, 그리고 UV 미러링 기능까지 함께 정리해 보겠습니다. 기본적인 UV 개념은
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이전 포스팅에서 멀티타입 UV(Multi-Tile UV, UDIM) 생성 및 적용 방법을 다뤘다면, 이번에는 실제 프로젝트에서 UV를 정리할 때 꼭 유의해야 할 사항들을 정리해 보겠습니다. 텍스처 파일 네이밍부터 UV Tiling Mode 설정까지, 렌더 오류를 방지하는 체크리스트를 확인해 보시길 바랍니다.
목차
1] 다수-다수 타일 방식은 피하기
2] 텍스처 파일명 저장 규칙
3] UDIM 활용 및 적용법
1] 다수-다수 타일 방식은 피하기
❌ 잘못된 방식
- 여러 개의 오브젝트를 동시에 여러 개의 UV 타일에 배치
→ 나중에 텍스처 관리 및 디스플레이스 적용 시 혼란
→ 각 오브젝트의 텍스처가 꼬일 수 있음
✅ 권장 방식
- 오브젝트별로 하나의 UV Tile에 정리한 후,
필요에 따라 다른 타일로 수동 배치하여 Multi-Tile 구성
UV 정리 팁
- 텍스처가 필요 없는 UV Shell은 작게 줄여 구석에 배치
- Texel Density를 맞춰야 해상도 균형이 유지됨
- UV > Transform > Texel Density 탭
- 기준 쉘 선택 → Get → 다른 쉘 선택 → Set
UV 정리 후에는 Delete History로 기록 정리, 필요시 Transfer Attributes로 대칭 UV 복사 가능
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2] 텍스처 파일명 저장 규칙
멀티타일 텍스처를 제대로 인식시키려면 파일명 규칙을 반드시 지켜야 합니다.
기본 포맷 예시 (0-based 방식, ZBrush 등)
character_texture_u0_v0.jpg
character_texture_u1_v0.jpg
character_texture_u0_v1.jpg
- 숫자는 U 방향, V 방향 타일 위치를 의미
- V-Ray 또는 Maya에서 인식 가능하려면 File Node > UV Tiling Mode = 0-based (ZBrush) 설정 필요
- 모든 맵은 하나의 재질(Material)에 연결되어야 함 (Diffuse, Normal, Roughness 등)
3] UDIM 활용 및 적용법
UDIM이란?
- 1001, 1002, 1011, 1021... 형식의 타일 넘버로 UV 타일을 구성하는 방식
- Mari, Substance Painter, Arnold, V-Ray 등 대부분의 렌더러가 지원
파일명 예시 (UDIM 방식)
character_texture_1001.jpg
character_texture_1002.jpg
character_texture_1011.jpg
적용 절차
- File Node > UV Tiling Mode → UDIM (Mari) 선택
- 텍스처 이름은 _1001, _1002, _1011 등으로 저장
- 모든 맵은 같은 폴더에 있어야 함
- 뷰포트에서 Textured Mode(숫자 6번) 활성화 → 적용 확인
UDIM 방식은 파일명을 기준으로 자동 정렬되므로, 텍스처 파일이 많거나 해상도가 높은 작업에서 훨씬 효율적입니다.
다음 포스팅에서는 텍스처 맵핑 적용 시 마야와 V-Ray 간 차이점과 텍스처 스케일(Repeat UV), Offset 조절 방법에 대해 자세히 다뤄보겠습니다.
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