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[Maya] 마야 멀티 타입 UV 세팅 방법

오늘은 한 메쉬 당 두 장 이상의 UV타일을 포함하는 UV Shell Multi-Type에 대해 알아보겠습니다.목차1] UV Shell Multi-Type2] 적용 방법3] UV Mirror 방법 UV Shell Multi-Type2k 이미지 한 장을 적용할 때보다, 1k 이

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이전 포스팅에 이어, 오늘은 멀티 타입 uv를 정리할 때 유의할 점에 대해 이야기해 보도록 하겠습니다.

목차
1] 다수-다수 타일로 정리하지 않기
2] 텍스처 이름 저장 예시
3] UDIM 활용

 

다수-다수 타일로 정리하지 않기

다수의 오브젝트를 다수의 타일로 정리하지 않아야 합니다. 다수의 오브젝트를 다수의 타일로 정리할 때는 한 장씩 정리한 후에 멀티 타일로 정리를 하면 되기 때문입니다. UV 쉘 크기 비율이 안 맞는 경우 이전 포스팅에 기입해 둔 것처럼, 트랜스폼 탭에서 Texel Density 수치를 확인 후 알맞은 셀 하나를 Get, 나머지에 Set클릭해서 스케일을 맞출 수 있습니다. 텍스처 적용이 필요하지 않은 셀은 스케일을 줄여 구석에 배치하는 것도 효과적입니다. 오브젝트별로 한 장씩 정리 후에 멀티 타입으로 정리하면 됩니다. Mesh - Transfer Attributes Options에서 대칭 설정을 할 수도 있고, Delete History를 하여 개별로 움직일 수도 있습니다.

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텍스처 이름 저장 예시

따라서 다수의 오브젝트가 있더라도 일단은 한 장으로 정리를 한 후, 다른 타일로 이동시켜서 멀티 타일로 만드는 게 효과적입니다. 하나의 오브젝트 구성일 때는 큰 상관이 없습니다. 원하는 텍스처를 찾거나 제작한 후, 텍스처 이름 저장 방법을 유의해야 합니다. 멀티 타입 구성에서 텍스처 이름 저장 시, 확장자 예시는 다음과 같습니다.

텍스처의 이름 확장자 예시: character_texture_u0_v0.jpg

위와 같이 시작, 꼭지점 타일 좌표를 적어놔야 마야 내부에서 인식을 하여 텍스처를 제대로 넣을 수 있습니다. 이때 텍스처를 삽입할 때는 모든 게 하나의 재질로 통일되어 디퓨즈 컬러에 맵핑되어야 합니다. File Attributes - 텍스처 파일에서 UV Tiling Mode를 0-based (ZBrush)로 적용해야 합니다.

 

UDIM 활용

UDIM을 활용하면 uv타일 형태를 다르게 불러볼 수 있습니다. 유딤으로 텍스처를 불러올 경우, 텍스터 이름은 다음과 같은 구성으로 네이밍 해야 합니다. 앞의 이름은 동일해야 하며, 같은 파일에 있어야 한다는 특징이 있습니다. 가로열 1~10까지, 세로열은 10의 자리 구성으로 되어 있으며, 참고용 이미지는 하단에 첨부해 두겠습니다.

텍스처의 이름 확장자 예시: character_texture_1001.jpg ( _1002, 1011,,)

File Attributes - 텍스처 파일에서 UV Tiling Mode를 UDIM (Mari)로 변경한 후, 뷰포트의 Textured 버튼을 클릭하거나 6번 숫자 버튼을 누르면 텍스처가 잘 적용되는 것을 확인할 수 있습니다. 기본 방식과 UDIM 방식 둘 다 알아두면 좋지만, UDIM 방식이 더 간편하기 때문에 실무에서 더 자주 사용하는 편입니다.


다음 포스팅에서는 텍스처 맵핑에 대해 마야와 브이레이에서 적용하는 방식의 차이를 다뤄보겠습니다.

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