[Maya] 마야 UV 기본 정리 – 텍스처를 위한 좌표 개념과 제작 순서
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이번 포스팅에서는 텍스처링의 기초가 되는 UV 개념과 기본 제작 방식에 대해 정리해 보겠습니다. 텍스처를 제대로 입히기 위해서는 UV 작업이 반드시 선행되어야 하며, 그 구조와 생성 방식에 대한 이해가 필요합니다.
목차
1] UV란?
2] UV 작업 시 참고할 점
3] UV 좌표 생성 및 전개 순서
1] UV란?
UV는 텍스처를 3D 모델에 정확히 매핑하기 위한 2D 평면 좌표 시스템입니다.
U와 V는 텍스처 이미지의 가로/세로 좌표이며, 3D 모델의 표면(Surface)을 2D로 펼쳐서 이미지 정보를 위치시킬 수 있게 도와줍니다.
✅ UV가 필요한 이유
- 하나의 모델에 여러 재질 정보를 넣기 위해
- 텍스처를 왜곡 없이 정확히 입히기 위해
- 여러 파트를 개별적으로 컨트롤하기 위해
UV는 반드시 로우 폴리곤 상태에서 생성해야 하며, 모델링이 완전히 끝난 후 작업하는 것이 안정적입니다.
→ Extrude, Bevel 등 새 면이 생기면 UV를 다시 펴야 하는 경우가 생기기 때문입니다.
2] UV 작업 시 참고할 점
텍스처의 종류
- 2D 텍스처: 대부분의 이미지 텍스처. UV가 필수
- 3D 텍스처: Procedural 텍스처로, UV 없이도 사용 가능하지만 제한적
UV 작업 기본 팁
- 오브젝트는 Object Mode에서 선택 후 UV 작업
- UV Shell 단위로 이동/삭제/재배치 가능
- UV 삭제: 우클릭 길게 → UV Shell 선택 후 Delete
- UV는 반드시 + 방향 한 칸(타일 1001 영역) 안에 배치
3] UV 좌표 생성 및 전개 순서
기본 절차
- 엣지 선택 → UV Seam 설정 (절단선)
- Unfold 기능으로 UV Shell 생성
- Shell 재배치 및 정렬
자동 생성 방식
- UV > Create > Automatic
→ 오브젝트의 노멀 방향 기준으로 UV를 자동 분할 후 Unfold까지 실행
→ 로봇, 건물, 트럭 등 각진 모델링에 적합
수동 생성 방식
- Planar(평면 투사): 정면, 측면 등 단면 기준 전개
- Cut and Sew > Sew, Unfold, Stitch Together→ 복잡한 UV 재배치 및 연결 시 사용→ Sew: 잘라진 UV Shell 연결
→ Unfold: UV 자동 정렬
→ Stitch Together: 매끄럽게 이어 붙이기
Unfold는 UV의 왜곡을 줄이고 균일한 밀도로 펼쳐주는 기능입니다.
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정리 요약
항목 | 설명 |
작업 시기 | 모델링 완료 후, 로우 폴리 상태에서 진행 |
권장 방식 | 자동(Unfold 포함) + 수동 보정 조합 |
주의점 | + 방향 타일(1001 영역)에만 배치 / Extrude 후 UV 확인 필수 |
UV 없음 | 텍스처 적용 불가, 기본 그레이 디폴트로 표시됨 |
다음 포스팅에서는 UV 작업의 핵심인 Seam 설정과 Mapping 전략에 대해 더 자세히 다뤄보겠습니다.
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