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오늘은 지난 포스팅들에 이어, v-ray를 활용한 재질 표현 중 굴절에 대하여 알아보겠습니다. 이전 글들을 같이 읽으시면 이해하는 데에 훨씬 도움이 됩니다.

목차
1] Refraction 굴절의 사용
2] 기본 특징
3] 용어와 세팅
4] 투명한 물체에서 빛이 뿜어져 나오는 것처럼 하는 방법
 

[V-Ray] 마야 v-ray Material(3) Reflection/Refraction 1편

본 포스팅에서는 굴절과 반사값을 이용한 브이레이 Material 설정에 대해 알아보도록 하겠습니다. 목차 1] Reflection & Refraction 2] Reflection 조절 Reflection & Refraction 반사는 특정 입사각과 반사각에 대해

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[V-Ray] 마야 v-ray Material(4) Reflection/Refraction 2편

오늘은 지난 포스팅에 이어 굴절과 반사값을 이용한 브이레이 Material 설정 중, 거울 재질 표현 방법에 대해 알아보도록 하겠습니다.목차1] Fresnel IOR2] 사용 방법3] 주의할 점Fresnel IOR재질을 거울처

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Refraction 굴절의 사용

굴절은 유리, 아크릴, 맑은 물, 맑은 액체 등을 표현하고자 할 때 사용됩니다. 반대로 걸쭉한 액체의 경우에는 SSS를 사용합니다. 쓰리에스 재질에 대해서는 추후에 자세한 내용을 담은 포스팅을 작성해 보도록 하겠습니다.

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기본 특징

Refraction Color의 색만 바꾸면 Diffuse Color의 색이 RGB로 계산이 되기 때문에, 의도와는 다른 결과물이 도출될 수 있습니다. 따라서 Diffuse Color는 꼭 0으로 설정하시기 바랍니다. 해당 내용은 반사와 굴절의 재질적 특징이기도 합니다. Diffuse / Reflection / Refraction은 서로 서열이 있으며, 이 서열은 반사 혹은 굴절될 때 빛의 양과 연관이 깊습니다. 서열의 순위는 다음과 같습니다.

Reflection > Refraction > Diffuse

이 순서대로 재질감이 표현됩니다. Reflection의 빛이 가장 세며, 그 다음으로 Refraction, Diffuse의 순서로 진행됩니다. 여기서 디퓨즈가 제일 약한 이유는 무엇일까요? 바로 빛의 흡수를 거치기 때문입니다.

 

용어와 세팅
  • Refraction Glossiness: 낮아지면 탁해져서 아크릴 느낌이 납니다.
  • Refraction IOR: 기본 수치가 1.6입니다.
  • Fog Color: 유리 재질이나 굴절을 가지고 있는 재질을 살펴보면 색이 진하게 보이는 굵은 쪽과, 색이 더 옅게 나오는 얇은 쪽이 다른 것을 알 수 있습니다. 굵은 쪽이 Fog Color가 심하고 또렷하게 표현되며, 얇은 쪽은 옅게 빠지며 나오는 특징이 있습니다. 해당 재질을 세게 하고 싶은 경우 Fog Multiplier를 높이고 Fog Bias로 밸런스를 조절하면 효과적입니다.
  • Affect Shadow: 그림자에 굴절된 색깔을 추가하는 것입니다.

 

투명한 물체에서 빛이 뿜어져 나오는 것처럼 하는 방법

위와 같은 표현을 하고 싶을 때에는 우선 gi를 활성화시켜야 합니다. 그 후 하단에 Caustics를 켜면 굴절된 빛을 조명으로 표현할 수 있습니다. 이때 Affect Shadow를 비활성화해야 합니다. 혹시 화질이 좋지 않아 보이는 경우에 개선하는 법은 아래에 적어두겠습니다.

Density를 올리면 부드러워지는 효과가 있기 때문에 살짝만 올리는 것을 추천합니다.
Photon은 조명이 많아야 정확히 계산 가능하다는 특징이 있습니다.
Environment에 들어가서 환경을 활성화한 후, Reflection Texture에 파노라마 이미지를 삽입합니다.

이때 연속적으로 삽입하고 싶은 경우 상단 Hypershade 아이콘을 눌러 창을 열고, tab - file을 검색해 파일 노드를 꺼냅니다. alt를 눌러 움직일 수 있습니다. hdr이나(현재는 이것을 넣어도 직접 조명이 생기지 않습니다.) 파노라마 이미지를 넣으면 되며, 해당 텍스처로 드래그 드롭하여 불러옵니다. Background Texture는 이미지 보기의 용도이기 때문에 중요도가 높지 않습니다.(중요한 건 GI, Reflection, Refraction)

이제 렌더링과 텍스처링에 대해 어느정도 알았으니, 다음 포스팅부터는 UV와 Mapping에 대해 글을 적어보도록 하겠습니다.

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