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본 포스팅에서는 굴절과 반사값을 이용한 브이레이 Material 설정에 대해 알아보도록 하겠습니다.
목차
1] Reflection & Refraction
2] Reflection 조절
Reflection & Refraction
반사는 특정 입사각과 반사각에 대해서 빛이 반사되는 정도에 대한 분포를 나타내는 함수인 BRDF 타입입니다. 스펙큘러의 경계 처리는 4종류로 나뉘며, 아래 설명을 참고하시기 바랍니다.
- Blinn 부드럽게
- GGX 뚜렷하게 (매끄러운 금속)
- PBR과 non PBR (Physical Based Rendering) 물리법칙 기반 렌더링 (중력, 빛의 양과 반사율의 정도 등등 / 변수 입력하면 알아서 적용해줌)
여기서 non PBR은 현실에서 불가능한 수치도 입력이 가능합니다. 물리적 법칙을 무시한 시각적 영상 제작이 가능하기 때문에, 3D 프로그램을 통한 vfx 영상 제작이 가능한 이유라고 볼 수 있습니다. 하지만 현실과의 이질감이 극대화된다는 단점이 있기 때문에 PBR을 사용하실 것을 추천드립니다.
Reflection 조절
H S로 색상을 고르고 V로 반사율을 설정하면 됩니다. Reflection Color 반사율 1이 되면 100퍼센트로, 가장 높은 정도에 도달하게 됩니다. 반사될 때 색깔은 금속과 같은 전도체 등을 제작할 때 사용합니다. 참고로 금속은 빛의 흡수보단 내보내는 양이 더 많기 때문에, 빛이 안 들어가므로 디퓨즈 컬러 없이 수치를 0 값으로 설정해 줍니다. 금속을 제외하고는 기본적으로 흑백(S 0) 설정을 하시는 것을 추천드립니다. 금속 재질은 추후에 PBR로 표현하는 방법에 대한 내용을 다뤄보도록 하겠습니다.
Reflection과 Refraction을 이용한 거울 재질 표현에 대해 알고 싶으시다면 다음 글을 참고해 주시기 바랍니다.
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